home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / doorware / ab2v062.zip / AB2.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-10-07  |  33KB  |  907 lines

  1. ~12ARROWBRIDGE II - THE GUARDIANS OF DARKNESS
  2.  
  3. ~13Wide Beta Version 0.62
  4.  
  5. ~11(C)opyright Mark Sinclair, 1996
  6.  
  7. ~10Introduction
  8.  
  9. ~07It has been five thousand years since the Orb of Tabian was reclaimed on
  10. behalf of the kingdom.  During most of this period, the settlements thrived
  11. and the people rejoiced.
  12.  
  13. However, one hundred and fifty years ago, Zombre Bryan, the evil sorcerer re-
  14. appeared.  His ghostly figure commanded armies of black orcs and undead
  15. creatures that swarmed down upon the land.  All the armies of the people,
  16. along with the castles, were destroyed by Zombre in his attempt to recover the
  17. Orb of Tabian.
  18.  
  19. The dark armies marched on to the land of Kraete, destroying all in their
  20. path.  They finally reached the tower of the Wizard Merxon, the keeper of the
  21. Orb, high in the Kraete alps.  Merxon fought using all of his magical power,
  22. but the invaders of darkness were too strong.  In a last desperate attempt,
  23. Merxon was forced to smash the mystical creation in seven pieces to prevent it
  24. from being captured.  He commanded the great hawks of the land to hide these
  25. fragments so that the power of the Orb could never be used again.
  26.  
  27. ~12THY QUEST
  28.  
  29. ~07Recently, Zombre has been searching for the Orb fragments.  From within the
  30. depths of his fortress, he created seven creatures of darkness, Death
  31. Guardians, who now roam the new landscape searching for the fragments.  His
  32. grand armies of orcs have been disbanded, but their remnants still remain on
  33. the mainland.
  34.  
  35. The Wizard Merxon has sent out a desperate plea to all adventurers to stand up
  36. against the orc armies and recover the Orb for the good of all the people of
  37. Arrowbridge.  If Zombre were to reconstruct the Orb, then darkness would
  38. surely reign on the land forever.
  39.  
  40. ~12CHARACTER CLASSES
  41.  
  42. ~07An adventuring party may have up to four characters at any one time.
  43. ~14Extra characters~07 may be recruited from the taverns scattered throughout
  44. the land.  These characters will be under thy complete control for all combat
  45. routines.
  46.  
  47. If thou drops a character from the party then he/she will return to the place
  48. where they were found, awaiting later recruitment.
  49.  
  50.  
  51. ~10Knight
  52.  
  53. ~13Best Equipment: 2-Handed Sword, Full Plate, God Shield, Crossbow
  54.  
  55. ~07The knight is a powerful fighter.  They are particularly adept at hand-to-
  56. hand combat and jousting.  A knight will inflict 50% more damage than any
  57. other player and will possess the greatest amount of HP for a given level.
  58. ~15
  59.        +--------------------------+
  60.        |Knight Modifiers:         |
  61.        |                          |
  62.        |Melee Damage       : +50% |
  63.        |Projectile Damage  : +0%  |
  64.        |Health Points      : +30% |
  65.        |Jousting           : +30% |
  66.        |                          |
  67.        |Detect Secrets     : N    |
  68.        |Disarm Traps       : N    |
  69.        |Light Healing      : N    |
  70.        |Magic              : N    |
  71.        |Pick Locks         : N    |
  72.        +--------------------------+
  73.  
  74. ~10Thief
  75.  
  76. ~13Best Equipment: Shortsword, Ring Mail, Small Shield, Crossbow
  77.  
  78. ~07The thief is an invaluable member to thy party, especially when exploring
  79. the underworld.
  80.  
  81. The thief is able to pick any locks provided that the level of the thief is
  82. greater or equal to the dungeon level.
  83.  
  84. Similarly, the thief will detect standard secret passages provided that the
  85. level of the thief is greater or equal to the dungeon level.  Detected secret
  86. passages will be shown as a different color to that of the surrounding walls.
  87. One way secret passages will also be detected provided that the level of the
  88. thief is 1.5 times greater than the dungeon level.  Due to the uneven nature
  89. of dungeon floors, trapdoors cannot be detected by a thief.
  90.  
  91. The thief is adept at stealing and can steal 5 times more gold from a castle
  92. treasury than any other class.
  93. ~15
  94.        +--------------------------+
  95.        |Thief Modifiers:          |
  96.        |                          |
  97.        |Melee Damage       : -30% |
  98.        |Projectile Damage  : +0%  |
  99.        |Health Points      : -30% |
  100.        |Jousting           : +0%  |
  101.        |                          |
  102.        |Detect Secrets     : Y    |
  103.        |Disarm Traps       : Y    |
  104.        |Light Healing      : N    |
  105.        |Magic              : N    |
  106.        |Pick Locks         : Y    |
  107.        +--------------------------+
  108.  
  109.  
  110. ~10Wizard
  111.  
  112. ~13Best Equipment: Cudgel, Hardened Leather, Wooden Shield, Sling
  113.  
  114. ~07The wizard is a master of magic.  Although a very poor fighter, a high
  115. level wizard can devastate an enemy with magic.  The wizard possesses the most
  116. powerful projectile spell in the form of the Lightning Bolt.
  117. ~15
  118.        +--------------------------+
  119.        |Wizard Modifiers:         |
  120.        |                          |
  121.        |Melee Damage       : -40% |
  122.        |Projectile Damage  : +0%  |
  123.        |Health Points      : -50% |
  124.        |Jousting           : -20% |
  125.        |                          |
  126.        |Detect Secrets     : N    |
  127.        |Disarm Traps       : N    |
  128.        |Light Healing      : N    |
  129.        |Magic              : Y    |
  130.        |Pick Locks         : N    |
  131.        +--------------------------+
  132.  
  133. ~10Ranger
  134.  
  135. ~13Best Equipment: Broadsword, Chain Mail, Large Shield, Crossbow
  136.  
  137. ~07The ranger is best described as a master of nature.  The ranger is a strong
  138. fighter, both with melee and projectile combat, but has the advantage of being
  139. able to heal light wounds and guide thy party through the wilderness.
  140.  
  141. A ranger can be instructed to heal any character in thy party.  Using natural
  142. remedies, a ranger will heal a player 1 hp per 5 turns.
  143.  
  144. A ranger can also guide thy party through the forest, swamp and hills with a
  145. reduced turn penalty.
  146. ~15
  147.        +--------------------------+
  148.        |Ranger Modifiers:         |
  149.        |                          |
  150.        |Melee Damage       : +10% |
  151.        |Projectile Damage  : +0%  |
  152.        |Health Points      : +0%  |
  153.        |Jousting           : +30% |
  154.        |                          |
  155.        |Detect Secrets     : N    |
  156.        |Disarm Traps       : N    |
  157.        |Light Healing      : Y    |
  158.        |Magic              : N    |
  159.        |Pick Locks         : N    |
  160.        +--------------------------+
  161.  
  162. ~10Cleric
  163.  
  164. ~13Best Equipment: Mace, Ring Mail, Small Shield, Shortbow
  165.  
  166. ~07The cleric is a master of magic.  Unlike the wizard, the cleric spells tend
  167. to concentrate on the divinities, with spells such as healing, curing, and
  168. turning the dead.  The cleric possesses the most lethal group spell in the
  169. form of an Earthquake.  Additionally, the cleric is a solid melee fighter.
  170. ~15
  171.        +--------------------------+
  172.        |Cleric Modifiers:         |
  173.        |                          |
  174.        |Melee Damage       : +0%  |
  175.        |Projectile Damage  : +0%  |
  176.        |Health Points      : -10% |
  177.        |Jousting           : -20% |
  178.        |                          |
  179.        |Detect Secrets     : N    |
  180.        |Disarm Traps       : N    |
  181.        |Light Healing      : N    |
  182.        |Magic              : Y    |
  183.        |Pick Locks         : N    |
  184.        +--------------------------+
  185.  
  186. ~10Archer
  187.  
  188. ~13Best Equipment: Sword, Scale Mail, Medium Shield, Crossbow
  189.  
  190. ~07The archer is a master of projectiles.  An archer will inflict twice the
  191. damage on any target (using a Long Bow) due to mastery of the projectile
  192. weapon.
  193. ~15
  194.        +--------------------------+
  195.        |Archer Modifiers:         |
  196.        |                          |
  197.        |Melee Damage       : -10% |
  198.        |Projectile Damage  : +100%|
  199.        |Health Points      : -10% |
  200.        |Jousting           : +0%  |
  201.        |                          |
  202.        |Detect Secrets     : N    |
  203.        |Disarm Traps       : N    |
  204.        |Light Healing      : N    |
  205.        |Magic              : N    |
  206.        |Pick Locks         : N    |
  207.        +--------------------------+
  208.  
  209.  
  210. ~12TRAVELLING THE LAND
  211.  
  212. ~10Turns
  213.  
  214. ~07One turn is deducted for each move a party makes except in the following
  215. terrains where more turns will be deducted:
  216. ~11
  217.             Party without      Party with
  218.             a Ranger           a Ranger
  219. ~10---------------------------------------
  220. ~13Forest~09        4                  2
  221. ~13Hills ~09        5                  3
  222. ~13Swamp ~09        3                  1
  223.  
  224.  
  225. ~10Adventurer Encounters
  226.  
  227. ~07Encountering other adventuring parties provides a forum for different types
  228. of interaction.  The following provides the rules for such encounters.
  229.  
  230. ~09Both adventurers have an army
  231.  
  232. ~07If both adventurers have an army and if one of them has the other listed as
  233. an enemy, then an army battle will take place.  If neither are listed as an
  234. enemy then the active player will have the option of leaving in peace or
  235. attacking.
  236.  
  237. ~09One adventurer has an army
  238.  
  239. ~07If only one adventurer has an army then this player may attack the other
  240. party in melee combat, take all the gold and possessions (and orb fragments)
  241. or leave the non-army party in peace.
  242.  
  243. If the army adventurer is controlled by the computer and this adventurer does
  244. not have the non-army party listed as an enemy then the non-army party will be
  245. left in peace, otherwise the non-army part will have their gold and orb
  246. fragments taken.
  247.  
  248. ~09Neither adventurer has an army
  249.  
  250. ~07If neither adventuring party has an army then the active player will have
  251. the choice of attacking the party or leaving them in peace.
  252.  
  253.  
  254. ~12WILDERNESS/DUNGEON COMMANDS
  255.  
  256. ~10[A]rrange Equipment
  257.  
  258. ~07Weapons, Armour, Shields and Projectiles are arranged using this command.
  259. Note that purchasing items does not automatically ensure their use, and this
  260. command must be used to allocate items to adventurers.
  261.  
  262. ~10[B]uilding an Outpost
  263.  
  264. ~07An outpost may be constructed in any 3x3 patch of open country.  See the
  265. section on ~09Housing an army~07 for more information on outposts.
  266.  
  267. ~10[C]ast a spell
  268.  
  269. ~07This command allows Wizards and Clerics to cast wilderness spells.
  270.  
  271. ~10[D]eploying an Army
  272.  
  273. ~07This option allows thee to leave thy army at a any location.  Adventuring
  274. parties without armies will be able to sneak pass any deployed army without
  275. engaging in combat.  Note that armies cannot be taken into settlements, lairs
  276. or dungeons.
  277.  
  278. ~10[H]ealing Potions
  279.  
  280. ~07Healing potions are a valuable asset for an adventuring party, especially
  281. those that do not contain a Cleric.  Healing potions cost 100 gp and they heal
  282. approximately 70hp and cure all poison.  Make sure thou carries many healing
  283. potions before embarking on an exploration mission.
  284.  
  285. ~10[I]gnite Torch
  286.  
  287. ~07Torches may be ignited using this command.  See ~09Illumination~07 in the
  288. dungeon section for more information on torches.
  289.  
  290. ~10[M]ap display
  291.  
  292. ~07A map of the local area can be displayed by viewing a map gem.  Map gems
  293. are particularly rare and can only be found in dungeons.  Gems are a single
  294. use item and will degenerate within minutes after being exposed to light.
  295.  
  296. ~10[N]atural Healing
  297.  
  298. ~07An adventuring party with a ranger will be able to instruct the Ranger to
  299. heal a nominated member of thy party.  The Ranger will using natural medicine
  300. to slowly heal the player back to full strength.  Those parties with two
  301. rangers will heal any one character at twice the normal rate.
  302.  
  303. ~10[O]pen items
  304.  
  305. ~07Armouries and treasure chests must be opened so that their contents may be
  306. claimed.
  307.  
  308. ~10[P]arty Fight Order
  309.  
  310. ~07This command allows the primary combat character to be nominated.  This
  311. character will fight in the front line of the party during combat.
  312.  
  313. ~10[R]etire
  314.  
  315. ~07The retire function will allow thy party to make camp and sleep.  Note that
  316. parties that sleep outdoors or in a dungeon/lair will be visible to other
  317. players and will often be encountered.
  318.  
  319. ~10[S]end Online Message
  320.  
  321. ~07Other adventurers who are currently travelling through Arrowbridge II can
  322. be contacted by sending them an online message, carried by a pigeon.
  323.  
  324. ~10[T]oggle Auto Gold Collect
  325.  
  326. ~07The auto gold collect function, when ON, will automatically collect gold
  327. when found in the wilderness or in a dungeon.  When OFF, the adventurer will
  328. be asked to indicate how much gold should be collected.
  329.  
  330. ~10[V]iew statistics
  331.  
  332. ~07The statistics of the adventuring party are displayed using this command.
  333.  
  334. ~10[W]ho is in Arrowbridge II
  335.  
  336. ~07This command will list the current adventuring parties that are active in
  337. Arrowbridge II and show their current status (travelling, combat, settlement,
  338. dungeon).
  339.  
  340.  
  341. ~12COMBAT
  342.  
  343. ~10The number of actions per round
  344.  
  345. ~07The number of actions per round depends upon several factors.
  346.  
  347. 1. If the level of the enemy is greater than the level of the main character
  348. in thy party then the enemy will receive bonus moves each round.  The converse
  349. is true for party members.
  350.  
  351. 2. If the enemy is fleeing then the adventuring party will receive bonus
  352. rounds due to the slowness of the damaged enemy.  The converse is true for
  353. party members.
  354.  
  355. 3. If the enemy is a flying creature (eg. bat, eagle), a dragon, or a mammal
  356. (eg. dog, wolf, boar), then the creature will receive bonus moves.
  357.  
  358. ~10Item Breakage
  359.  
  360. ~07Weapons and armour may shatter during combat, especially when high levels
  361. of damage are inflicted.  The chance of an item breaking is reduced for the
  362. more expensive items.  Note that magical items will never shatter.
  363.  
  364.  
  365. ~12SETTLEMENTS
  366.  
  367. ~10[A]rmy
  368.  
  369. ~07Guards, Commanders and Bowmen may be purchased at any city.
  370.  
  371. ~10[B]ank
  372.  
  373. ~07A branch of Arrowbank can be found in any city or castle.  Each branch will
  374. allow thee to withdraw gold from thy own account, deposit gold to thy account,
  375. transfer gold to another account or apply for a loan.
  376.  
  377. All funds that remain in the account will earn 1% interest per day.
  378. Borrowings will incur interest expenses of 4% per day.
  379.  
  380. ~10[C]hurch
  381.  
  382. ~07Churches are found in all cities.  They provide a place for characters to
  383. improve their virtues.
  384.  
  385. ~11Donating Gold
  386.  
  387. ~07Donating gold to a church will have a positive effect on one's alignment.
  388. The increase in alignment is proportional to the amount of the donation and
  389. the main character's level, ie. one alignment point will require LV^3 gold
  390. pieces.  Note: A level 10 character donating 50 gold will not result in any
  391. advancement of alignment!
  392.  
  393. ~11Praying
  394.  
  395. ~07Thy adventurer may pray for several turns in order to increase thy
  396. alignment.
  397.  
  398.  
  399. ~10[E]nemies and Allies
  400.  
  401. ~07An adventurer may set thy status with all other players.  The following
  402. describes each status level:
  403.  
  404.         ~11Enemy - ~07Players will not be able to heal or sleep at the
  405.         fort/castle where they have an enemy status.  Additionally, enemies
  406.         that are encountered in the wilderness will automatically engage for
  407.         combat.
  408.         
  409.         ~11Stranger - ~07Strangers have no advantages.  This is the default
  410.         setting for all adventuring parties.
  411.         
  412.         ~11Friend - ~07Players will be able to sleep in complete safety in
  413.         any castle at which they have been granted friend status.  When
  414.         encountering a player in the wilderness, they will not engage in
  415.         combat if they have thee set as a friend.
  416.         
  417.         ~11Alliance - ~07Players will be able to heal, cure, resurrect and
  418.         sleep for free in any fort/castle where they have alliance status.
  419.         Allies encountered in the wilderness will not engage in combat.
  420.         
  421.         ~11Partner - ~07Partnerships are very powerful indeed.  A partner has
  422.         all of the abilities of those with an alliance status, but can also
  423.         change the defending army, construct defences, send henchmen, change
  424.         the name & flag and access the treasury at any outpost/fort/castle
  425.         owned by a partner.  This status should only be given to those most
  426.         trusted companions.
  427.  
  428. ~10[G]amble
  429.  
  430. ~07The roulette chamber is a popular place for adventurers to gather.  New
  431. adventuring parties have been known to win small fortunes on the roulette
  432. table.
  433.  
  434. ~10[H]ealing, Curing and Resurrection
  435.  
  436. ~07Healers can be found in all settlements and offer healing, poison curing
  437. and resurrection of dead characters.
  438.  
  439. ~10[I]nn
  440.  
  441. ~07Inns provide safe refuge for adventuring parties and are scattered
  442. throughout the land.  The following commands are available at an Inn.
  443.  
  444.         ~11Bribe the Inn Keeper - ~07The Inn Keeper may be bribed to provide
  445.         the key of a party sleeping in a compact room.  The keeper will only
  446.         supply the key if the owner of the settlement deems the status of
  447.         those sleeping is that of a ~06stranger~07.  All those sleeping in
  448.         solitary inns, towns or cities are considered strangers as there is
  449.         no official owner of these settlements.  If a sleeping party is
  450.         attacked during the night, and they are successful in defeating their
  451.         attackers, then the party that attacked them will not be given the
  452.         key again for a second attempt.  This is usually the result when the
  453.         sleeping party confronts the Inn Keeper, often with a cutlass to his
  454.         throat, enquiring as to how the attacking party managed to get the
  455.         key to their room!
  456.         
  457.         ~11Compact Room - ~07This type of room is cheaper to rent, but prone
  458.         to having people break in while thy party sleeps, unless thou art a
  459.         ~06friend/alliance/partner~07 of the owner of the castle.
  460.         
  461.         ~11Secure Room - ~07Although they cost a ten times more, this room
  462.         cannot be broken into by any other party.
  463.  
  464. ~10[L]ibrary
  465.  
  466. ~07The library provides the following functions:
  467.  
  468.         ~11Adventurer List - ~07
  469.         
  470.         ~11Bestiary - ~07Many foul creatures roam the land and dungeons of
  471.         Arrowbridge.  The bestiary provides a description of the known
  472.         monsters of the land.
  473.         
  474.         ~11Leave an item - ~07Any item may be left for another party using
  475.         this command.  This feature also facilitates trading.
  476.         
  477.         ~11Obituaries - ~07
  478.         
  479.         ~11Post a message - ~07
  480.         
  481.         ~11Show bounties - ~07Other adventurers may be offering large
  482.         quantities of gold to those that kill a nominated player.  This
  483.         function shows the current bounty offerings and allows a player to
  484.         add to the bounties.
  485.         
  486.         ~11Top Adventurers - ~07
  487.         
  488.  
  489. ~10[J]ousting
  490.  
  491. ~07The jousting arena permits adventurers to enter into combat in a friendly
  492. environment.
  493.  
  494. ~11Buy/Sell a Horse and Lance
  495.  
  496. ~07Before one can joust, a horse and lance must be purchased.  The better the
  497. horse and lance, the more chance of hitting.  Quality lances will inflict more
  498. damage on thy opponent.
  499.  
  500. ~11Choose representative
  501.  
  502. ~07Any member of thy party may joust.  However, Knights and Rangers are
  503. particularly adept at jousting.  High level players are also known to
  504. outperform their lower level counterparts.
  505.  
  506. ~11Hall of fame
  507.  
  508. ~07This shows the current jousting record of all adventurers
  509.  
  510. ~11Joust an opponent
  511.  
  512. ~07Thou may joust three different opponents per day.  Common law states that
  513. thou must be no more than 4 levels higher than the main character of the
  514. jousting opponent.
  515.  
  516. During competition, thou may aim at thy opponent's:
  517.  
  518. ~13HEAD~07 - More difficult to hit, but seriously reduces thy opponent's
  519. stamina when successful (best attempted when losing the competition)
  520.  
  521. ~13CHEST~07 - East to hit, but only slightly reduces the stamina of thy
  522. opponent
  523.  
  524. The gold prize that is made available is dependant upon spectator numbers,
  525. which in turn, depends on the level of the jousting representatives.
  526.  
  527. ~11View jousting statistics
  528.  
  529. ~07This function shows thy current jousting record
  530.  
  531.  
  532. ~10[M]arine Equipment
  533.  
  534. ~07Ketches (10000gp), frigates (50000gp) and sextants may be purchased from
  535. selected seaside settlements.  Ketches are smaller and cheaper versions of a
  536. frigate.  Ketches have a weaker hull so that will certainly sink if they
  537. strike a reef whereas a  frigate has a 1 in 3 chance of sinking.  Also
  538. ketches, due to their smaller size cannot carry any form of army.
  539.  
  540. ~10[P]otions
  541.  
  542. ~07Potions may be purchased from an alchemist at any town.  Each potion will
  543. cost thee 100gp, but they will be most a most valuable asset to thy party.
  544.  
  545. ~10[R]uler Commands
  546.  
  547. ~07See the section on ~13outposts, forts and castles~07 for information on the
  548. ruler commands.
  549.  
  550. ~10[S]tore
  551.  
  552. ~07Weapons, armour, shields, projectiles and torches may be purchased from the
  553. store.
  554.  
  555. ~10[T]avern
  556.  
  557. ~07The tavern is a major source of important information.  Those that visit
  558. the tavern may get the chance to converse with the locals, even possibly
  559. encouraging members to join their adventuring party.
  560.  
  561. ~10[W]izard's Portal
  562.  
  563. ~07In order to remove all evidence of law and order, Zombre Bryan banished the
  564. Wizard Merxon to a parallel plane of existance.  Recently, loyal followers
  565. have set up portals in all major settlements so that the Wizard may be
  566. contacted.
  567.  
  568. An adventurer should contact the Wizard regularly.
  569.  
  570.  
  571. ~12DUNGEONS & LAIRS
  572.  
  573. ~07There are nine dungeons scattered throughout the land and several lairs.
  574. Each dungeon or lair may feature the following:
  575.  
  576. ~10Altars
  577.  
  578. ~07The nine secret runes are the key to unlocking Zombre's fortress.  Each
  579. rune has been inscribed on an altar hidden deep in the underworld.  In order
  580. to protect them, Zombre has placed evil beasts at each altar.  Note that only
  581. dungeons contain alters that are enscribed with runes.
  582.  
  583. ~10Armouries
  584.  
  585. ~07Armouries contain weapons, armour, shields, projectiles, gems, potions and
  586. torches.  It has been reported that adventurers have found magical items in
  587. armouries in the depths of dungeons/lairs.
  588.  
  589. ~10Fountains
  590.  
  591. ~07Fountains found in dungeons and lairs are very beneficial to a party of
  592. adventurers.  These fountains are always pure as poisons quickly fade in the
  593. darkness.
  594.  
  595. ~10Illumination
  596.  
  597. ~07Dungeons and lairs are places of damp and darkness.  In order to explore
  598. these evil places, an adventuring party needs to provide their own souce of
  599. illumination.  The most popular form comes from torches, which can be
  600. purchased at any settlement for 10gp.
  601.  
  602. If thy party has a wizard, then light can be provided using the torchlight
  603. spell.  However, it is still recommended to always carry spare torches in case
  604. the wizard perishes in battle.
  605.  
  606. Additionally, Orb fragment 3 will provide constant illumination when it is in
  607. thy possession.
  608.  
  609. ~10Locked Doors
  610.  
  611. ~07Locked doors can be opened by any key or using a thief to pick the lock.
  612. Theieves can pick locked doors provided that their level is greater than or
  613. equal to the dungeon level.
  614.  
  615. ~10Secret Passages
  616.  
  617. ~07Secret passages may take the form of one-way and two-way secret passages.
  618. A thief is the only player that can detect secret passages.
  619.  
  620. ~10Trapdoors
  621.  
  622. ~07Trapdoors are hidden in the floor of dungeons.  When a trapdoor is crossed
  623. by thy party, thou will be dropped to a lower floor in the dungeon.
  624.  
  625. ~10Treasure Chests
  626.  
  627. ~07Treasure chests provides adventuring parties with precious gold.  However,
  628. around 20% of all chests feature traps which will cause instant damage to the
  629. adventurer opening the chest and minor damage to the party.  Only two methods
  630. will overcome these hazards:
  631.  
  632. (i) Thieves will automatically disarm traps provided that their level is
  633. greater than the current dungeon level or
  634.  
  635. (ii) Wizards that cast an Open Chest spell will not activate the trap
  636.  
  637.  
  638. ~12ARMIES, OUTPOSTS, FORTS AND CASTLES
  639.  
  640. ~10Building Armies
  641.  
  642. ~07Armies can be purchased from any city.  Three types of men can be
  643. purchased:
  644.  
  645.         ~11Guards - ~07Guards make up the bulk of an army.  In order to fight
  646.         effectively, there must be at least 1 Commander for every 20 Guards.
  647.         
  648.         ~11Commanders (1 Commander = 3 Guards) - ~07Commanders take charge
  649.         and direct Guards.
  650.         
  651.         ~11Bowmen (1 Bowman = 6 Guards) - ~07Bowmen are very effective
  652.         provided they are protected by Guards.  Bowmen will remain at the
  653.         rear of the battle, firing on the enemy.  However, once the Guards in
  654.         thy army have been killed, Bowmen are very easily slain.
  655.  
  656. ~10Army battles
  657.  
  658. ~07Army battles occur when two armies meet in the wilderness or when laying
  659. seige to a castle.  Army battles typically comprise of two phases.  The first
  660. phase involves the battles between the guards and commanders, with bowmen
  661. showering the enemy with arrows from the rear of the battle.  The second phase
  662. occurs when the guards and commanders are exhausted and the bowmen are quickly
  663. slain.
  664.  
  665. ~10Housing an army
  666.  
  667. ~07An outpost, fort or castle makes an effective place to house thy army due
  668. to the defense bonus.  An outpost may be constructed in any 3x3 patch of open
  669. country.  The outpost can then be upgraded to a fort and eventually a castle.
  670.  
  671. The following shows the services available at each:
  672.  
  673. ~11            Outpost     Fort       Castle
  674. ~10-----------------------------------------
  675. ~09 Army Bonus  ~13+20%        +40%       +60%
  676. ~09 Healer      ~13No          Yes        Yes
  677. ~09 Inn         ~13No          No         Yes
  678. ~09 Store       ~13No          Yes        Yes
  679. ~09 Treasury    ~13No          Yes        Yes
  680. ~10-----------------------------------------
  681.  
  682.  
  683. ~12CASTLE COMMANDS
  684.  
  685. ~10[C]onstructions
  686.  
  687. ~07The following facilities can be constructed at a fortress:
  688.  
  689.         ~11Wall - ~07A wall increases the defence factor of a castle by 10%
  690.         
  691.         ~11Moat - ~07A moat increases the defence factor of a castle by 20%
  692.         
  693.         ~11Cannon Turrets - ~07Cannon turrets fire on armies that are laying
  694.         siege to thy castle.  Cannons are very effective defence mechanisms
  695.         and thy enemy will suffer heavy losses.
  696.         
  697. ~10[D]efending Army
  698.  
  699. ~07The defending army is the army that will defend when the fortress is
  700. attacked.  Note that any party with a ~06partner~07 status can add/remove men
  701. from the defending army.
  702.  
  703. ~10[F]lag design
  704.  
  705. ~07The flag design of the fortress can be changed at any time using this
  706. command. Note that any party with a ~06partner~07 status can change the flag
  707. design.
  708.  
  709. ~10[H]enchmen
  710.  
  711. ~07Henchmen may be hired at around half the price of assassins. Note that any
  712. party with a ~06partner~07 status can also hire henchmen.
  713.  
  714. ~10[L]ist Adventurer Status
  715.  
  716. ~07This command is available to all adventurers, and it shows the status of
  717. all parties for that particular fortress.
  718.  
  719. ~10[N]ame
  720.  
  721. ~07The fortress name can be changed using this command.  Note that any party
  722. with a ~06partner~07 status can change the name of the fortress.
  723.  
  724. ~10[S]teal from treasury
  725.  
  726. ~07Any party may attempt to steal from a castle treasury.  The maximum amount
  727. of gold that can be stolen successfully is LV^2 * 10.  A thief can steal 5
  728. times this amount.
  729.  
  730. The success of the stealing depends upon the type of creature that has been
  731. employed by the owner to protect the treasury.
  732.  
  733. Note that any attempt to steal greater than this amount or to try to steal
  734. more than the contents of the treasury will result in guaranteed imprisonment
  735. for the remainder of the day.  Upon capture, the castle owner will be notified
  736. of thy failed attempt to steal.
  737.  
  738. ~10[T]reasury
  739.  
  740. ~07The treasury, available in forts and castles, provides 2% interest on all
  741. funds invested.  Note that any party with a ~06partner~07 status can
  742. add/remove gold from the treasury.
  743.  
  744. There are several treasury guards that can be posted to protect the treasury
  745. from thieves:
  746.  
  747.         ~12Creature         Detection
  748.         ~10----------------------
  749.         ~11none        ~1310%
  750.         ~11Troll       ~1350%
  751.         ~11Elf              ~1380%
  752.         ~11Wolf        ~1390%
  753.         ~11Gargoyle         ~1395%
  754.         ~11Baby Dragon ~1399%
  755.         ~10----------------------
  756.  
  757.  
  758. ~12MAGIC
  759.  
  760. ~10Wizard Spells
  761.  
  762. ~11Torchlight            MP: 5     [Wilderness]
  763.  
  764. ~07The torchligh spell provides a convenient way of illuminating the dungeons
  765. and lairs.
  766.  
  767. ~11Open Chest            MP: 7     [Wilderness]
  768.  
  769. ~07The open chest spell will shield the party from any chest trap.
  770.  
  771. ~11Magic Missile         MP: 7     [Combat]
  772.  
  773. ~07The magic missile is the Wizard's main combat spell.  It is inexpensive to
  774. cast and never misses.  The damage incurred by a magic missile spell is
  775. proportional to the Wizard's level.
  776.  
  777. ~11Sleep                 MP: 8     [Combat]
  778.  
  779. ~07The sleep spell, fired as a projectile, will bind thy enemy in slumber.
  780. This slumber will last random (20 - enemy level) rounds before thy enemy
  781. awakens.
  782.  
  783. ~11Fireflash             MP: 50    [Combat]
  784.  
  785. ~07The fireflash spell is a group spell which will damage all enemies in the
  786. combat area.  This spell is particulaly effective against high numbers of
  787. lower level monsters.
  788.  
  789. ~11Lightning Bolt        MP: 60    [Combat]
  790.  
  791. ~07The lightning bolt is the most powerful projectile in the land.  When cast,
  792. it will cause significant damage to the recipient.
  793.  
  794. ~11Wizard's Eye          MP: 150   [Wilderness]
  795.  
  796. ~07The wizard's eye spell provides a map of the surrounding area in the same
  797. way a map gem does.  The wizard's eye spell uses most of the magical power of
  798. the wizard as he/she is required to leave their own body and make an ghostly
  799. transition to survey the surrounding areas.
  800.  
  801. ~10Cleric Spells
  802.  
  803. ~11Cure                  MP: 5     [Wilderness]
  804.  
  805. ~07The cure spell removes all traces of poison from the body of an adventurer.
  806.  
  807. ~11Awaken                MP: 8     [Combat]
  808.  
  809. ~07The awaken spell will immediately revive those that have fallen asleep due
  810. to magic.  The awaken spell will not cure paralysis.
  811.  
  812. ~11Heal                  MP: 20    [Wilderness/Combat]
  813.  
  814. ~07The heal spell will regenerate the health points of any character in thy
  815. party.
  816.  
  817. ~11Turn Dead             MP: 10    [Combat]
  818.  
  819. ~07The turn dead spell, when cast on any undead creatures, will cause them
  820. damage and make them flee in terror.  The spell is most effective on those
  821. monsters that are of lower level than the caster.
  822.  
  823. ~11Earthquake            MP: 70    [Combat]
  824.  
  825. ~07The earthquake spell is the most powerful of all offensive spells.  It
  826. causes huge rifts to open in the ground and swallow up thy enemy.
  827.  
  828. ~11Resurrect             MP: 160   [Wilderness]
  829.  
  830. ~07The resurrect spell will summon the powers of the gods to revive the life
  831. of a fallen comrade.  This spell drains most of the magical energy from the
  832. cleric due to the intense power required to summon the deities.
  833.  
  834.  
  835. ~12THE ORB FRAGMENTS
  836.  
  837. ~07Each fragment of the Orb of Tabian has magical powers as discussed below.
  838. There is only one of each Orb fragment in the land and if a particular
  839. fragment is owned by another player then they must be slain to obtain it.
  840. Additionally, any party holding an Orb fragment will be hunted down by the
  841. Guardians of Darkness.  These foul undead creatures tend to strike when thy
  842. party sleeps, beware!
  843.  
  844. ~10Fragment 1
  845.  
  846. ~07Fragment 1 gives thy party more strength.  This will result in all party
  847. members inflicting 50% more damage on an enemy.
  848.  
  849. ~10Fragment 2
  850.  
  851. ~07Fragment 2 gives thy party 30% more protection.  This will result in all
  852. party members being more difficult to strike.
  853.  
  854. ~10Fragment 3
  855.  
  856. ~07Fragment 3 gives thy party extra perception.  This will lead to all party
  857. members awaking instantly if placed in slumber during combat.  This fragment
  858. will also emit a faint glow in the darkness making the need for torches and
  859. illumination magic unnecessary.
  860.  
  861. ~10Fragment 4
  862.  
  863. ~07Fragment 4 gives thy party 30% extra dexterity.  This enables party members
  864. to strike thy enemy more often and avoid projectiles.  It also permits thieves
  865. in picking locks provided that their level + 3 is greater than or equal to the
  866. dungeon level.
  867.  
  868. ~10Fragment 5
  869.  
  870. ~07Fragment 5 assists the magic regeneration of the magic users in thy party.
  871. Magic points will regenerate at twice the normal rate.
  872.  
  873. ~10Fragment 6
  874.  
  875. ~07Fragment 6 increases the effectiveness of thy army by TBD%.
  876.  
  877. ~10Fragment 7
  878.  
  879. ~07Fragment 7 provides natural healing for all party members.  Members that
  880. have been injured will gradually heal back to full health as thy party
  881. travels.
  882.  
  883.  
  884. ~12LEVEL ADVANCEMENT
  885.  
  886. ~10----------------------------
  887. ~11   Level     Experience
  888. ~10----------------------------
  889. ~09    1         0
  890.     2         10
  891.     3         60
  892.     4         140
  893.     5         290
  894.     6         550
  895.     7         1020
  896.     8         1860
  897.     9         3360
  898.     10        6040
  899.     11        10840
  900.     12        19440
  901.     13        34840
  902.     14        62390
  903.     15        111710
  904.     16        200000
  905. ~10----------------------------
  906.  
  907.